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Garu en globo

De todos los juegos de Pucca que circulaban en Flash, Garu en globo era el más extraño, y quizá por eso uno de los que mejor recuerdo.

A red balloon floating over rooftops under a cloudy sky

De todos los juegos de Pucca que circulaban en Flash, Garu en globo era el más extraño, y quizá por eso uno de los que mejor recuerdo. Garu, el ninja que se pasa la serie huyendo por tejados y bosques, aparecía colgado de un globo, flotando a merced del viento. Tu trabajo era mantenerlo en el aire, esquivar lo que se cruzara y llegar lo más lejos posible.

No se puede jugar hoy en un navegador. Era un juego Flash y, desde que el reproductor dejó de tener soporte a finales de 2020, la página simplemente no carga. Así que vamos a hacer lo que se hace con los clásicos perdidos: reconstruir cómo funcionaba, entender por qué era bueno y buscar juegos actuales que conservan su esencia.

Física de globo: cómo se controlaba

El control era sencillo de explicar y difícil de dominar. Pulsando una tecla, o haciendo clic, el globo ganaba altura. Si soltabas, bajaba poco a poco por su propio peso. No podías mover a Garu directamente: solo controlabas el impulso hacia arriba, y el desplazamiento lateral lo marcaba el scroll automático de la pantalla.

Por el camino aparecían obstáculos. En la versión que jugué había pájaros, ramas, nubes oscuras y, en algunos tramos, objetos lanzados desde abajo. Si el globo tocaba algo punzante, explotaba y Garu caía con una animación bastante cómica. También había objetos para recoger, que daban puntos o algún efecto temporal.

La clave estaba en la inercia. El globo no respondía al instante: tardaba un poco en subir y otro poco en frenar la caída. Quien pulsaba a lo loco acababa rebotando contra el techo o cayendo al suelo. Quien aprendía a dar toques cortos y anticipados conseguía una trayectoria suave y muy satisfactoria.

Una tradición que viene de lejos

Garu en globo no inventó nada, y eso no es una crítica. Bebía de una tradición de juegos de vuelo con inercia que tiene décadas. Balloon Fight, de Nintendo, salió en 1984 para la consola NES y ya usaba exactamente esa idea: pulsar para aletear y ganar altura, soltar para caer. Años después, Helicopter Game, un título de navegador muy popular, simplificó el concepto a un solo botón y un túnel infinito. Y en 2013 Flappy Bird lo llevó al móvil con una dificultad casi cruel.

Lo que Garu en globo aportaba era el personaje. Ver a un ninja tan serio, tan obsesionado con su dignidad, colgado de un globo y gritando cuando un pájaro se le acercaba tenía una gracia que los juegos genéricos no tenían. Era un gag de la serie convertido en mecánica.

Si os gusta esa idea de controlar solo el momento justo, en Pucca salta a la comba encontraréis la versión terrestre del mismo principio.

Lo que hacía bien, analizado por partes

Una única habilidad que mejora. Todo el juego dependía de controlar el impulso. No había que aprender combinaciones ni menús. Cada partida te hacía un poco mejor en esa única cosa, y eso se notaba: en la tercera partida ya llegabas el doble de lejos que en la primera.

Fallos que se entienden. Cuando el globo explotaba, sabías perfectamente por qué. Habías subido tarde o bajado demasiado. Esto es esencial en un juego de habilidad: la culpa tiene que ser tuya, no del juego.

Distancia como marcador. El contador de metros recorridos convertía cada partida en una pequeña competición contigo mismo. No hacía falta tabla de récords online; bastaba con decirle a un amigo "yo llegué a 800".

El error de pensar que más controles es mejor

Hay una tendencia, en los juegos actuales para móvil y consola, a sumar controles y sistemas: mejoras, habilidades, árboles de talentos, monedas. Y entre muchos jugadores existe la idea de que un juego es más completo cuanto más cosas puedes hacer en él.

Mi opinión es que eso se cumple a veces, pero no como regla. Garu en globo tenía un único input y era más absorbente que muchos juegos con veinte botones. Cuando el diseño se centra en una sola acción, cada pequeña mejora del jugador se nota. Cuando hay veinte sistemas, la mejora se diluye entre todos.

Quitar opciones obliga al jugador a dominar las que quedan.

No digo que los juegos complejos sean peores. Digo que la simplicidad no es un defecto que haya que corregir, y que muchos juegos de Flash como este lo demostraban sin pretenderlo.

Qué jugar hoy si echas de menos Garu en globo

Ninguno de estos tiene licencia de Pucca, que es una marca de VOOZ, y este blog tampoco es oficial. Son recomendaciones de jugador:

  • Balloon Fight: está disponible en el catálogo de NES de Nintendo Switch Online. Es el abuelo directo de este juego y sigue siendo muy divertido a dos jugadores.
  • Jetpack Joyride: el mismo control de pulsar para subir, con mucho más ritmo y humor. Ojo con la tienda interna si lo juegan niños.
  • Alto's Odyssey: no es de vuelo, pero comparte esa sensación de inercia y de trayectoria suave que tanto gustaba. Además es precioso.
  • Celeste: para mayores con paciencia. El control del salto y de la caída es de lo más preciso que existe.

Para los peques, empezaría por Balloon Fight. Es antiguo, pero su sencillez lo hace perfecto para entender la física del globo antes de pasar a cosas más rápidas.

Un pequeño experimento para casa

Esto lo propongo porque lo hice con los hijos de un amigo y funcionó. Inflad un globo de verdad y tratad de mantenerlo en el aire a toques, sin que toque el suelo, durante un minuto. Luego jugad a cualquiera de los juegos de la lista. Los niños entienden de inmediato que el globo virtual se comporta como el real: tarda en reaccionar, flota, y si le das demasiado fuerte se te va.

Esa conexión entre lo físico y lo digital es la que hacía especiales a juegos como este. Y si queréis seguir con Garu en apuros, en Pucca contra Garu le toca huir con los pies en el suelo. El resto de clásicos está en la sección de juegos.

AM
Andrés Montoya

Andrés repasa juegos casuales y de navegador, de los clásicos de Flash a las versiones actuales.

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